Regles

Les notions élémentaires

Capacités

Une fois que vous commencez à accumuler des permanents en jeu, la partie se transforme. En effet, bon nombre de permanents ont du texte qui affecte la partie. Ce texte vous indique les capacités du permanent. Il existe trois différents types de capacités : les capacités statiques, les capacités déclenchées et les capacités activées.

Capacités statiques

Une capacité statique est un texte qui reste valide tant que cette carte est en jeu. Par exemple, la Rage primordiale est un enchantement qui a la capacité « Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement. » Vous ne jouez pas une capacité statique. Elle produit simplement un effet.

Capacités déclenchées

Une capacité déclenchée est un texte qui produit un effet quand un événement spécifique a lieu dans la partie. Par exemple, le Pêcheur avemain est une créature qui a la capacité « Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte. » Le texte des capacités déclenchées commence par les mots « quand », « à chaque fois » ou « au/à la » (comme dans « au début de votre entretien » ou « à la fin du tour »). Vous ne jouez pas une capacité déclenchée. Elle se déclenche automatiquement à chaque fois que la première partie de la capacité a lieu. La capacité va sur la pile comme un sort, et se résout comme un sort. Si elle se déclenche, mais que le permanent qui possède la capacité quitte le jeu, la capacité se résout quand même.
Vous ne pouvez pas décider d’ignorer ou de retarder une capacité déclenchée.
Cependant, si elle a une cible, rien ne se passe si vous ne pouvez pas choisir une cible valide.

Capacités activées

Une capacité activée est une capacité que vous pouvez jouer autant de fois que vous le voulez. Par exemple, l’Invocatrice de lumière d’étoile est une créature qui a la capacité « : Vous gagnez 5 points de vie. » Chaque capacité activée a un coût, suivi de deux points (« : »), puis d’un effet. Jouer une capacité activée fonctionne comme jouer un sort d’éphémère, excepté que vous n’avez pas de carte à mettre sur la pile. La capacité va sur la pile comme un sort, et se résout comme un sort. Si vous jouez une capacité activée mais que le permanent qui la possède quitte le jeu, la capacité se résout quand même.
Certaines capacités activées ont le symbole dans leur coût. Cela veut dire que vous devez engager le permanent pour les jouer. Vous ne pouvez pas les jouer si le permanent est déjà engagé.

Capacités mots clés

Certains permanents ont des capacités dont la description est résumée à un mot ou une expression. La plupart d’entre elles sont accompagnées d’un rappel de règle qui vous donne une brève explication de l’effet de la capacité. Dans la Dixième édition, ces capacités sont défenseur, double initiative, enchanter, équipement, peur, initiative, flash, vol, célérité, traversée des terrains (comme traversée des forêts ou traversée des îles), lien de vie, protection, portée, linceul, piétinement et vigilance. La plupart d’entre elles sont des capacités statiques, mais les capacités mot-clé peuvent aussi être déclenchées ou activées. Vous trouverez des explications détaillées concernant chacune de ces capacités dans le glossaire à la fin de ce livret.