Comment jouer
Déroulement d'un tour
Ci-dessous sont décrites les différentes parties d’un tour. Chaque tour suit la même séquence d’événements. À chaque fois que vous commencez une nouvelle étape, les capacités déclenchées qui font effet pendant cette étape se déclenchent et sont mises sur la pile. Le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) a la possibilité de jouer des sorts et des capacités, puis l’autre joueur peut en faire autant. Quand les deux joueurs décident de passer et qu’il n’y a rien qui attend de se résoudre sur la pile, l’étape suivante commence.
Pour chaque étape, vous trouverez une description de ce que vous pouvez faire pendant cette étape spécifique du tour.
PHASE DE DÉBUT
Étape de dégagement
Vous dégagez tous vos permanents engagés. Pendant le premier tour de la partie, vous n’avez pas de permanents, alors vous passez cette étape. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités pendant cette étape.
Étape d’entretien
Cette partie du tour est mentionnée dans certaines cartes. Si un effet est censé se produire seulement une fois au début du tour, une capacité se déclenchera « au début de votre entretien ». Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
Étape de pioche
Piochez une carte dans votre bibliothèque. (Le joueur qui commence la partie passe son étape de pioche au premier tour
pour compenser l’avantage d’avoir commencé en premier.) Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités
activées.
PREMIÈRE PHASE PRINCIPALE
Vous pouvez jouer autant de rituels, d’éphémères, de créatures, d’artefacts, d’enchantements et de capacités activées que vous le voulez. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu’un terrain par tour. Votre adversaire peut jouer des éphémères et des capacités activées.
PHASE DE COMBAT
Étape de début de combat
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez lesquelles de vos créatures dégagées (le cas échéant) vont attaquer. Vous engagez les créatures attaquantes. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures dégagées (le cas échéant) vont bloquer vos créatures attaquantes.
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
Étape d’attribution des blessures de combat
Chaque créature attribue ses blessures de combat au joueur défenseur (si elle attaque et qu’elle n’est pas bloquée), à la/aux créature(s) qui la bloque(nt), ou à la créature qu’elle bloque. Une fois que les joueurs ont décidé comment les créatures qu’ils contrôlent infligent leurs blessures de combat, ces blessures sont « verrouillées » et elles vont sur la pile. Elles sont infligées même si certaines des créatures quittent le jeu. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées. Une fois qu’ils ont tous été résolus, les blessures de combat sont effectivement infl igées.
Étape de fin de combat
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
DEUXIÈME PHASE PRINCIPALE
Votre deuxième phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer des capacités activées et n’importe quel type de sort. Votre adversaire, lui, ne peut jouer que des capacités activées et des éphémères. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase, si vous ne l’avez pas déjà fait pendant votre première phase principale.
PHASE DE FIN
Étape de fin de tour
Les capacités qui se déclenchent « à la fin du tour » vont sur la pile. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des
capacités activées.
Étape de nettoyage
Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et réduisez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets « jusqu’à la fin du tour » prennent fi n. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu’une capacité ne se déclenche pendant cette étape.