Regles

Comment jouer

Déroulement d'un tour

Ci-dessous sont décrites les différentes parties d’un tour. Chaque tour suit la même séquence d’événements. À chaque fois que vous commencez une nouvelle étape, les capacités déclenchées qui font effet pendant cette étape se déclenchent et sont mises sur la pile. Le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) a la possibilité de jouer des sorts et des capacités, puis l’autre joueur peut en faire autant. Quand les deux joueurs décident de passer et qu’il n’y a rien qui attend de se résoudre sur la pile, l’étape suivante commence.
Pour chaque étape, vous trouverez une description de ce que vous pouvez faire pendant cette étape spécifique du tour.

PHASE DE DÉBUT

  1. Étape de dégagement

    Vous dégagez tous vos permanents engagés. Pendant le premier tour de la partie, vous n’avez pas de permanents, alors vous passez cette étape. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités pendant cette étape.
     
  2. Étape d’entretien

    Cette partie du tour est mentionnée dans certaines cartes. Si un effet est censé se produire seulement une fois au début du tour, une capacité se déclenchera « au début de votre entretien ». Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
     
  3. Étape de pioche

    Piochez une carte dans votre bibliothèque. (Le joueur qui commence la partie passe son étape de pioche au premier tour
    pour compenser l’avantage d’avoir commencé en premier.) Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités
    activées.

PREMIÈRE PHASE PRINCIPALE

Vous pouvez jouer autant de rituels, d’éphémères, de créatures, d’artefacts, d’enchantements et de capacités activées que vous le voulez. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu’un terrain par tour. Votre adversaire peut jouer des éphémères et des capacités activées.

PHASE DE COMBAT

  1. Étape de début de combat

    Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
     
  2. Étape de déclaration des attaquants

    Vous décidez lesquelles de vos créatures dégagées (le cas échéant) vont attaquer. Vous engagez les créatures attaquantes. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
     
  3. Étape de déclaration des bloqueurs

    Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures dégagées (le cas échéant) vont bloquer vos créatures attaquantes.
    Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
     
  4. Étape d’attribution des blessures de combat

    Chaque créature attribue ses blessures de combat au joueur défenseur (si elle attaque et qu’elle n’est pas bloquée), à la/aux créature(s) qui la bloque(nt), ou à la créature qu’elle bloque. Une fois que les joueurs ont décidé comment les créatures qu’ils contrôlent infligent leurs blessures de combat, ces blessures sont « verrouillées » et elles vont sur la pile. Elles sont infligées même si certaines des créatures quittent le jeu. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées. Une fois qu’ils ont tous été résolus, les blessures de combat sont effectivement infl igées.
     
  5. Étape de fin de combat

    Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.

DEUXIÈME PHASE PRINCIPALE

Votre deuxième phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer des capacités activées et n’importe quel type de sort. Votre adversaire, lui, ne peut jouer que des capacités activées et des éphémères. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase, si vous ne l’avez pas déjà fait pendant votre première phase principale.

PHASE DE FIN

  1. Étape de fin de tour

    Les capacités qui se déclenchent « à la fin du tour » vont sur la pile. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des
    capacités activées.
     
  2. Étape de nettoyage

    Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et réduisez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets « jusqu’à la fin du tour » prennent fi n. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu’une capacité ne se déclenche pendant cette étape.