,
,
et ![]()
Un de ces symboles de mana générique dans un coût signifie « cette quantité de mana de n’importe quel type. » Par exemple,
dans un coût signifie que vous pouvez payer deux manas de n’importe quel type, comme
et
ou
et
, ou
et un mana incolore, etc. (Si
apparaît dans un coût, vous choisissez la valeur de X.)
Ces symboles apparaissent aussi dans certaines capacités qui produisent du mana, comme « Ajoutez
à votre réserve. » Dans ce contexte,
signifie « un mana incolore. » Vous ne pouvez pas utiliser de mana incolore pour payer des coûts de mana coloré.
(mana blanc)
Un mana blanc. Engager une plaine génère
. Une carte qui a
dans son coût de mana est blanche.
(mana bleu)
Un mana bleu. Engager une île génère
. Une carte qui a U dans son coût de mana est bleue.
(mana noir)
Un mana noir. Engager un marais génère
. Une carte qui a
dans son coût de mana est noire.
(mana rouge)
Un mana rouge. Engager une montagne génère
. Une carte qui a
dans son coût de mana est rouge.
(mana vert)
Un mana vert. Engager une forêt génère
. Une carte qui a
dans son coût de mana est verte.
(engager)
Ce symbole signifie « engagez cette carte » (faites-la pivoter à l’horizontale pour indiquer qu’elle a été utilisée). Il apparaît dans les coûts d’activation. Vous ne pouvez pas payer un coût
si la carte est déjà engagée. De plus, rappelez-vous que vous ne pouvez pas payer les coûts
de votre créature avant qu’elle ne commence votre tour en jeu et sous votre contrôle.
+/+
Certaines créatures ont des étoiles pour indiquer leur force et leur endurance à la place des chiffres habituels. Cela signifie que la force et l'endurance de la créature sont déterminées par une de ses capacités, et pas par des valeurs fixes. Par exemple, le Cheval de cauchemar a une capacité qui indique « Le Cheval de cauchemar a une force et une endurance chacune égale au nombre de marais que vous contrôlez. » Si vous contrôlez quatre marais quand vous jouez le Cheval de cauchemar, cette créature sera 4/4. Si vous jouez des marais supplémentaires plus tard dans la partie, elle deviendra encore plus puissante.
À la place
Lorsque vous voyez ces mots, vous savez que le sort ou la capacité génère un effet de remplacement. Voir l’entrée du glossaire concernant l’« Effet de remplacement ».
Adversaire
La personne contre laquelle vous jouez. Si une carte indique « un adversaire », cela signifie l’un des adversaires de son contrôleur.
Arriver en jeu
Lorsque les sorts d’artefact, de créature et d’enchantement se résolvent, ils arrivent en jeu comme permanents. Les terrains arrivent aussi en jeu comme des permanents.
Certaines capacités déclenchées commencent par les mots « Quand [quelque chose] arrive en jeu... » Quand un permanent avec une capacité de ce genre est mis en jeu, cette capacité se déclenche immédiatement. Certaines cartes indiquent qu’elles arrivent en jeu engagées. Elles n’arrivent pas en jeu dégagées pour s’engager aussitôt après — elles sont déjà engagées au moment où elles arrivent en jeu.
Artefact
Un type de carte. Voir « Artefact ».
Attaquer
La façon dont vos créatures infligent des blessures à votre adversaire. Pendant votre phase de combat, vous décidez lesquelles de vos créatures dégagées vont attaquer. Ensuite, elles le feront toutes en même temps. Les créatures s’engagent quand elles attaquent. Les créatures ne peuvent attaquer que votre adversaire. Elles ne peuvent pas attaquer d’autres créatures. Votre adversaire a alors la possibilité de les bloquer avec ses propres créatures. Voir l’explication pour « Attaquer et bloquer ».
Aura
Un type spécifique d’enchantement qui peut être attaché à un permanent. Chaque aura a le mot-clé « enchanter » suivi par la description de ce à quoi elle peut être attachée, le plus souvent après deux points (« : ») : « enchanter : créature, » « enchanter : terrain », etc. Quand vous jouez une aura, vous choisissez le type approprié de permanent à cibler. Quand l’aura se résout, elle est mise en jeu, attachée à ce permanent (elle ne le cible plus). Elle reste là jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou que le permanent auquel elle est attachée quitte la partie. Si le permanent quitte le jeu, la carte d’aura est placée dans votre cimetière.
Bibliothèque
Une zone de jeu. Voir « Bibliothèque ».
Blessures
Ce qui détruit les créatures et fait baisser le total de points de vie des joueurs. Les créatures attaquantes et bloqueuses infl igent une quantité de blessures égale à leur force. Certains sorts ou capacités peuvent aussi infliger des blessures. Les blessures ne peuvent être infligées qu’aux créatures ou aux joueurs. Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance pendant un tour, elle est détruite. Si un joueur subit des blessures, elles sont soustraites à son total de points de vie. Il faut bien faire la différence entre une blessure et une perte de points de vie. Par exemple, le Festin d’âmes indique : « Le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie. » Cette perte de points de vie n’est pas une blessure, elle ne peut donc pas être prévenue.
Blessures de combat
Les blessure infligées par des créatures qui attaquent ou qui bloquent. Une créature inflige un nombre de blessures de combat égal à sa force. Ces blessures sont infligées lors de l’étape d’attribution des blessures de combat. Les autres blessures ne sont pas considérées comme des blessures de combat, même si elles sont infligées par la capacité d’une créature pendant le combat.
Blocage
Empêcher une créature attaquante de vous infliger des blessures en la forçant à les infliger à une de vos créatures à la place.
Quand votre adversaire vous attaque avec au moins une de ses créatures, vous pouvez bloquer avec le nombre de vos créatures
dégagées de votre choix. Chaque créature peut bloquer un attaquant. Deux de vos créatures (ou plus) peuvent s’unir et bloquer
un seul attaquant. Un attaquant bloqué infligera ses blessures de combat aux créatures bloqueuses, et non à vous-même.
Bloquer est optionnel. Voir l’explication pour « Attaquer et bloquer ».
Booster (pochette-recharge)
Une pochette contenant un assortiment aléatoire de quinze cartes de Magic. Lorsque vous vous sentirez prêt à ajouter des cartesà votre collection, vous achèterez des boosters. Généralement, les boosters contiennent une carte rare, trois cartes inhabituelles
et onze cartes courantes.
Brûlure de mana
Le mana ne reste pas éternellement dans votre réserve. À la fin de chaque phase, le mana non dépensé disparaît et vous perdez 1 point de vie par mana gaspillé. La brûlure de mana n’est pas une blessure, elle ne peut donc pas être prévenue.
Capacité
Le texte d’un permanent (à l’exception du rappel de règle et du texte d’ambiance) vous indique quelles sont les capacités du permanent. Il existe trois types de capacités : les capacités activées, les capacités statiques et les capacités déclenchées. Sauf indication contraire, les capacités « fonctionnent » uniquement tant que le permanent est en jeu. Une fois qu’une capacité déclenchée se déclenche ou qu’une capacité activée est jouée, elle se résout à moins d’être contrecarrée ; peu importe ce qui arrive à la source de la capacité une fois qu’elle est sur la pile. Voir « Capacités ».
Capacité activée
Un des trois types de capacités. Une capacité activée est toujours écrite sous la forme « coût : effet ». Voir « Capacités ».
Capacité d’évasion
Un surnom donné à une capacité qui rend une créature plus difficile à bloquer. Le vol est la capacité d’évasion la plus courante.
Capacité déclenchée
Un des trois types de capacités. Voir « Capacités déclenchées ».
Capacité de mana
Une capacité qui ajoute du mana à votre réserve. Les capacités de mana peuvent être activées ou déclenchées. Elles ne vont pas dans la pile lorsque vous les jouez — vous récupérez le mana immédiatement.
Capacité statique
Un des trois types de capacités. Voir « Capacités statiques ».
Carte multicolore
Une carte dont le coût de mana comporte plus d’une couleur de mana. Par exemple, une carte ayant un coût de mana de ![]()
![]()
est à la fois rouge et noire. Vous ne trouverez pas de cartes multicolores parmi les cartes de la Dixième édition, mais il y en a dans d’autres extensions de Magic. La plupart des cartes multicolores ont un fond de couleur or.
Célérité
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec la célérité peut attaquer aussitôt qu’elle arrive sous votre contrôle. Vous pouvez aussi jouer ses capacités activées ayant
dans leur coût.
Cible/ciblé
Un mot utilisé dans certains sorts et capacités. Voir l’explication concernant la « Cible ».
Cimetière
Une zone de jeu. Voir « Cimetière ».
« Choisissez l’un — »
Lorsque vous voyez la phrase « choisissez l’un — » sur une carte, vous devez sélectionner l’une des options que l’on vous propose au moment où vous jouez la carte. Vous ne pouvez plus changer d’avis par la suite et choisir autre chose, même si votre premier choix s’avère sans effet.
Combat
En général, « combat » signifie attaquer, bloquer, bref tout ce qui se produit pendant une phase de combat.
Concéder
Interrompre une partie avant la fin et donner la victoire à votre adversaire. Vous pouvez concéder une partie à n’importe quel moment (généralement si vous réalisez que vous ne pourrez pas éviter de perdre). Dans ce cas, vous perdez la partie.
Contrecarrer
Annuler un sort de manière à ce qu’il n’ait pas d’effet. Si un sort est contrecarré, il est retiré de la pile et mis dans le cimetière de son propriétaire. Une fois qu’un sort ou une capacité commence à se résoudre, il est trop tard pour le contrecarrer. Les terrains ne sont pas des sorts et ne peuvent donc pas être contrecarrés.
Créature
Un type de carte. Voir « Créature ».
Contrôle
Vous contrôlez les sorts que vous jouez et les permanents qui sont arrivés en jeu de votre côté. Vous contrôlez également les capacités des permanents que vous contrôlez.
Vous êtes le seul à pouvoir prendre des décisions sur ce que vous contrôlez. Si vous contrôlez un permanent, vous êtes le seul à pouvoir jouer ses capacités. Même si vous placez un enchantement sur une créature adverse, c’est vous qui contrôlez cet enchantement et ses capacités. Par exemple, supposons que vous enchantiez une créature adverse avec la Liaison psychique (« À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie »). Votre adversaire ne gagne pas de points de vie grâce à la Liaison psychique — vous les gagnez.
Certains sorts ou capacités vous permettent de prendre le contrôle d’un permanent. La plupart du temps, cela implique que la carte quitte le côté de la table occupé par votre adversaire pour venir du vôtre. Mais dans le cas des auras et des équipements attachés à d’autres cartes, la carte reste en place même si elle change de contrôleur. Supposons que votre adversaire acquière le contrôle de votre Liaison psychique. Il gagnera les points de vie — mais l’aura reste sur la même créature.
Contrôleur
La personne qui a joué le sort ou la capacité. Pour les permanents, le contrôleur est le joueur qui les a joués (à moins qu’un autre sort ou capacité ne change la personne qui les contrôle).
Couleur
Les cinq couleurs de Magic sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Si un sort ou une capacité vous demande de choisir une couleur, vous devez choisir l’une de ces cinq-là. La couleur d’une carte est déterminée par son coût de mana. Par exemple, si elle coûte ![]()
, elle est bleue. Les artefacts sont dépourvus de couleur. On dit par conséquent qu’ils sont incolores. (« Incolore » n’est pas une couleur.) Les terrains sont aussi incolores. Certains effets peuvent changer la couleur d’un permanent. Par exemple, « La créature ciblée devient bleue jusqu’à la fin du tour. » La nouvelle couleur remplace les anciennes à moins que la capacité n’indique le contraire.
Courante
Un niveau de rareté possible d’une carte de Magic. Voir l’entrée du glossaire concernant la « Rareté ».
Coût
Un coût est ce que vous payez pour jouer un sort ou une capacité activée. Vous ne pouvez pas payer un coût si vous ne pouvez pas le payer en totalité. Par exemple, si le coût d’une capacité activée (la partie précédant les « : ») vous demande de vous défausser d’une carte et que vous n’avez pas de carte dans votre main, vous ne pouvez pas le payer.
Coût converti de mana
La quantité totale de mana incluse dans un coût de mana, quelle qu’en soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de ![]()
![]()
a un coût converti de mana de 5. Une carte avec un coût de mana de ![]()
a un coût converti de mana de 2.
Coût de mana
Voir « Les éléments d’une carte » à la page 4. Voir aussi l’entrée du glossaire concernant le « Coût converti de mana ».
Coût supplémentaire
Certains sorts ont un coût supplémentaire. Pour jouer ce sort, vous devez payer à la fois le coût de mana indiqué dans le coin supérieur droit de la carte et son coût supplémentaire.
Créature-artefact
C’est à la fois une créature et un artefact. Voir « Créature ».
Créature attaquante
C’est une créature qui attaque. Une créature est considérée comme attaquante depuis le moment où elle est déclarée comme telle jusqu’à la fin de la phase de combat, à moins qu’elle n’en soit retirée entretemps. En dehors de la phase de combat, il n’y a pas de créatures attaquantes.
Créature bloquée
Une créature attaquante qui a été bloquée par au moins une créature. Une créature est considérée comme bloquée depuis le moment où elle est bloquée jusqu’à la fin de la phase de combat, même si les créatures bloqueuses sont retirées du jeu. En d’autres termes, une fois qu’une créature est bloquée, elle n’a plus la moindre chance de blesser le joueur défenseur (à moins qu’elle n’ait le piétinement). En dehors de la phase de combat, il n’y a pas de créatures bloqueuses.
Créature bloqueuse
Une créature désignée pour bloquer une créature attaquante. Lorsqu’une créature bloque un attaquant, celui-ci lui infl ige ses blessures à la place de blesser le joueur défenseur. Une créature est considérée comme bloqueuse depuis le moment où elle est déclarée comme telle jusqu’à la fin du combat. En dehors de la phase de combat, il n’y a pas de créatures bloqueuses.
Deck (paquet de cartes)
Un paquet d’au moins soixante cartes de votre choix, soigneusement mélangé. (Les formats de tournoi dans lesquels les joueurs construisent leurs decks sur place autorisent les decks de quarante cartes.) Pour jouer une partie de Magic, vous devez avoir votre propre deck. Une fois la partie commencée, votre deck devient votre bibliothèque.
Deck à thème
Un deck prêt à jouer qui utilise les cartes d’une ou plusieurs extensions. Vous pouvez jouer des decks à thème les uns contre les autres sans avoir d’autre effort à faire que de les sortir de leurs boîtes. La Dixième édition propose cinq decks à thème, un par couleur. Chaque nouvelle extension propose aussi des decks à thème. Quand vous débutez, modifier des decks à thème de Magic est un excellent moyen de commencer à construire vos propres decks.
Défausser (se)
Prendre une carte dans votre main et la placer dans votre cimetière. Si un sort ou une capacité vous oblige à vous défausser d’une carte, il précisera si vous pouvez choisir les cartes dont vous vous débarrassez, à moins qu’il n’indique qu’un autre joueur les choisit ou que vous devez vous en défausser « au hasard ».
Pendant votre étape de nettoyage, si vous avez plus de sept cartes en main, vous devez vous défausser des cartes excédentaires.
Défenseur
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Les créatures qui ont la capacité défenseur ne peuvent pas attaquer.
Dégager
Faire pivoter une carte engagée à la verticale pour pouvoir l’utiliser à nouveau. Voir l’explication concernant « Engager ».
Détruire
Retirer un permanent du jeu et le placer dans le cimetière de son propriétaire. Les créatures sont détruites lorsqu’elles subissent un nombre de blessures supérieur ou égal à leur endurance. Par ailleurs, de nombreux sorts et capacités peuvent détruire des permanents (sans leur infliger de blessures).
Double initiative
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Les créatures avec la double initiative infligent leurs blessures de combat deux fois. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Si c’est le cas, une étape d’attribution des blessures de combat supplémentaire est créée juste pour elles. Les créatures avec l’initiative et la double initiative sont les seules à infl iger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l’étape d’attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les créatures attaquantes et bloqueuses restantes, ainsi que celles qui ont la double initiative, infligent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.
Effet
Ce qu’un sort ou une capacité génère lorsqu’il se résout. Il existe plusieurs types d’effets : les effets uniques, les effets continus, les effets de prévention et les effets de remplacement. Chacun d’eux est détaillé dans ce glossaire.
Effet continu
Un effet qui dure pendant un laps de temps. Les effets continus sont différents des effets uniques, qui se produisent une seule fois et qui n’ont pas de durée. Le texte du sort ou de la capacité indique combien de temps dure un effet continu. Par exemple, il peut s’agir de « jusqu’à la fin du tour ». Si l’effet continu vient d’une capacité statique, il dure aussi longtemps que le permanent doté de cette capacité reste en jeu.
Effet de prévention
Un effet qui empêche des blessures d’être infligées. Un effet de prévention fonctionne comme un bouclier. Si des blessures devaient être infligées mais qu’un bouclier de prévention est en place, ces blessures (ou une partie d’entre elles) ne sont pas infligées. Un effet de prévention peut prévenir toutes les blessures qu’une source infligerait normalement, ou uniquement une quantité de blessures spécifi que.
Par exemple, le Jour saint indique : « Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. » Vous pouvez jouer le Jour saint longtemps avant le combat, son effet restera là, actif, pendant le reste du tour. Si des créatures tentent d’infliger des blessures en combat pendant ce tour, le Jour saint les prévient.
Les effets de prévention peuvent empêcher que des blessures soient infligées aux créatures, aux joueurs, ou aux deux. Si des blessures en provenance de plusieurs sources qui peuvent être prévenues par un effet de prévention prennent effet en même temps, le joueur qui subirait ces blessures, ou qui contrôle la créature qui devrait subir ces blessures, choisit de quelle source il prévient les blessures.
Effet de remplacement
Une sorte d’effet qui attend qu’un certain événement se produise et le remplace alors par un autre. Les effets de remplacement contiennent les mots « à la place ». Par exemple, le Fourneau de Rajh indique : « Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur. » L’effet remplace les blessures qui devaient être infligées par leur double.
Effet unique
Un effet qui n’agit sur le jeu qu’une seule fois avant de cesser de faire effet. Par exemple, Nouvelles dit : « Piochez quatre cartes. » Lorsqu’elle se résout, son effet est terminé. Les effets uniques sont différents des effets continus, qui perdurent pendant un certain temps.
En jeu
Une zone de jeu. Voir « En jeu ».
Encadré de texte
Voir « Les éléments d’une carte ».
Enchanter
Une capacité mot-clé qui apparaît sur toutes les auras. Elle est suivie par une description de permanent (par exemple « enchanter : créature » ou « enchanter : terrain ») qui vous indique le type de permanent auquel l’aura peut être attachée. Quand vous jouez l’aura, vous devez cibler ce type de permanent. Si l’aura se retrouve attachée à un permanent du mauvais type, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. Sur certaines cartes d’aura, « enchanter » apparaît à l’impératif et sans les deux points (« : »).
Enchanté(e)
Quand une capacité d’aura parle de « la créature enchantée » (ou de « l’artefact enchanté », ou du « terrain enchanté », etc.), cela signifie : « la créature à laquelle l’aura est attachée. » Par exemple, la Régénération indique : «
: Régénérez la créature enchantée. » Vous ne pouvez régénérer que la créature à laquelle la Régénération est attachée.
Enchantement
Un type de carte. Voir « Enchantement » à la page 5.
Endurance
Le nombre indiqué sur la partie inférieure droite de la carte de créature, à droite de la barre. Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance pendant le même tour, elle est détruite. Si l’endurance d’une créature est réduite à 0 ou moins, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire.
Engager
Incliner une carte à 90°. Voir l’explication concernant « Engager ».
Éphémère
Un type de carte. Voir « Éphémère ».
Équipement (« Equip » en anglais)
Une capacité mot-clé qui apparaît sur tous les équipements. Elle vous indique le coût à payer pour attacher l’équipement à l’une de vos créatures. Peu importe que l’équipement soit détaché ou attaché à une autre créature. Vous ne pouvez jouer cette capacité que pendant votre phase principale, et uniquement si la pile est vide. La capacité d’équipement cible la créature sur laquelle vous déplacez l’équipement.
Équipement
Un type d’artefact qui représente une arme, une armure ou un autre objet qui peut être utilisé par vos créatures. Quand vous jouez une carte d’équipement, elle arrive en jeu comme les autres artefacts. Une fois que l’équipement est en jeu, vous pouvez payer son coût d’équipement à tout moment où vous pourriez jouer un rituel pour l’attacher à une créature que vous contrôlez. Vous pouvez le faire même si l’équipement est attaché à une autre créature. Une fois attaché à une créature, l’équipement lui confère un effet. Si la créature équipée quitte le jeu, l’équipement « tombe à terre » et reste en jeu, attendant que vous l’attachiez à une autre créature.
Étape
Chaque phase, à l’exception des phases principales, est divisée en plusieurs étapes. Des événements précis se produisent pendant chacune d’elles. Par exemple, lors de votre étape de dégagement, vous dégagez vos permanents.Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape d’attribution des blessures de combat
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape d’entretien
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de début de combat
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de déclaration des attaquants
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de déclaration des bloqueurs
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de dégagement
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de fin de combat
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de fin de tour
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de nettoyage
Voir « Déroulement d’un tour ».
Étape de pioche
Voir « Déroulement d’un tour ».
Flash
Une capacité mot-clé qui apparaît sur des créatures, des artefacts et des enchantements. Une carte avec le flash peut être jouée à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Force
Le nombre indiqué sur la partie inférieure droite de la carte, à gauche de la barre oblique. Une créature inflige un nombre de blessures de combat égal à sa force. Une créature dont la force est de 0 ou moins inflige 0 blessures en combat.
Gagner la partie
Vous gagnez la partie et votre adversaire perd la partie dans les situations suivantes :
Imblocable
Si une créature attaquante est imblocable, elle est impossible à bloquer, quelles que soient les créatures que le joueur défenseur essaie d’interposer.
Incolore
Les artefacts et les terrains sont incolores. « Incolore » n’est pas une couleur. Si quelque chose vous enjoint de choisir une
couleur, vous ne pouvez pas choisir incolore.
Inhabituelle
Un niveau de rareté possible d’une carte de Magic. Voir l’entrée du glossaire concernant la « Rareté ».
Initiative
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Les créatures qui ont l’initiative infligent leurs blessures de combat avant les créatures qui ne l’ont pas. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Dans ce cas, une étape d’attribution des blessures supplémentaire est créée juste pour elles. Les créatures avec l’initiative et la double initiative sont les seules à infl iger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l’étape d’attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les créatures attaquantes et bloqueuses restantes, ainsi que celles qui ont la double initiative, infligent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.
Jeton
Certains éphémères, rituels et capacités permettent de créer des créatures. Elles sont représentées par des jetons. Vous pouvez utiliser ce que vous voulez pour représenter un jeton, de préférence quelque chose qui puisse être engagé.
Les jetons sont considérés comme des créatures, et ils sont affectés par toutes les règles, les sorts et les capacités qui affectent les créatures. Cependant, si une de vos créatures-jetons quitte le jeu, elle va sur la nouvelle zone (comme votre cimetière) et disparaît immédiatement de la partie.
Jouer
Vous jouez un terrain en le mettant en jeu depuis votre main. Vous pouvez jouer un terrain et un seul à chaque tour, pendant l’une de vos phases principales, et seulement lorsque la pile est vide. Les terrains ne vont pas sur la pile quand vous les jouez. Vous jouez un sort en le plaçant sur la pile. Les différentes variétés de sorts peuvent être jouées à des moments différents, mais les étapes pour jouer un sort sont toujours les mêmes : vous l’annoncez, vous choisissez ses cibles (et faites les autres choix associés) et vous payez son coût de mana. Voir « Jouer un sort » à la page 8.
Vous jouez une capacité activée en la plaçant aussi sur la pile. Une capacité activée se joue exactement comme un sort : vous l’annoncez, vous choisissez ses cibles et vous payez son coût d’activation. Voir « Capacités ».
Joueur
Soit vous, soit votre adversaire. Si un sort ou une capacité vous donne la possibilité de choisir un joueur, vous pouvez vous choisir vous-même. Ce qui n’est pas le cas lorsque le texte parle d’« adversaire ». Si vous jouez une partie multijoueurs (une partie à plus de deux joueurs), chaque participant est un joueur, y compris vos partenaires.
Joueur actif
Le joueur dont c’est le tour. Le joueur actif a toujours une chance de jouer des sorts et des capacités en premier.
Joueur défenseur
Le joueur qui est attaqué pendant une phase de combat.
Légendaire
Légendaire est un super-type que vous trouverez sur la ligne de type, après le mot « créature » ou « artefact », mais avant les deux points (« : ») indiquant les éventuels sous-types. Il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire d’un permanent légendaire en jeu à un moment donné. Si au moins deux permanents légendaires du même nom sont en jeu en même temps, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. C’est ce qu’on appelle la « règle de légende ».
Linceul
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certains permanents. Un permanent avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités — pas même les vôtres. Les joueurs peuvent aussi acquérir le linceul.
Lien de vie
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certains permanents. À chaque fois qu’un permanent avec le lien de vie infl ige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.
Ligne de type
Voir « Les éléments d’une carte ».
Main
Une zone de jeu. Voir « Main ».
Mana
L’unité de base d’énergie magique dont vous vous servez pour payer des sorts et certaines capacités. Le mana est généralement généré en engageant des terrains. Il y a cinq couleurs de mana :
(blanc),
(bleu),
(noir),
(rouge), et
(vert). Il existe aussi du mana incolore.
Marqueur ( « Counter » en anglais)
Certains sorts ou capacités vous demandent de poser un marqueur sur un permanent. Le marqueur représente un changement dans le permanent qui dure aussi longtemps qu’il reste en jeu. En général, un marqueur modifie la force ou l’endurance d’une créature. Vous pouvez utiliser ce que vous avez sous la main pour représenter les marqueurs : pièces de monnaie, perles de verre, etc.
Match
Une série de parties contre le même adversaire. La plupart des matchs se jouent en trois parties. Le premier joueur qui gagne deux des trois parties remporte le match. Le perdant de la première partie décide qui commence la deuxième partie, et ainsi de suite.
Match nul ( « Draw » en anglais)
Une partie sans vainqueur. Par exemple, si un sort comme l’Ouragan infl ige suffisamment de blessures pour que les deux joueurs tombent à 0 point de vie ou moins, la partie se termine par un match nul.
Mélanger
Battre les cartes de votre deck. Au début de chaque partie de Magic, vous devez mélanger votre deck. Certaines cartes vous obligeront parfois à mélanger votre bibliothèque comme partie de leur effet — généralement parce qu’elles vous ont permis auparavant de regarder votre bibliothèque.
Mettre en jeu
Mettre une carte ou un jeton dans la zone en-jeu. Attention, lorsqu’un sort ou une capacité vous demande de mettre quelque chose en jeu, vous ne le « jouez » pas. Vous le mettez simplement en jeu, sans payer son coût.
Mulligan (ou misère)
En début de partie, vous piochez les sept premières cartes de votre bibliothèque. C’est votre première main. Si vous n’aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (appelée en terme de jeu un « mulligan »), ce qui vous autorise à remélanger votre main à votre bibliothèque et à piocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez faire autant de misères que vous le désirez mais, à chaque fois, votre main aura une carte de moins. Lorsque les deux joueurs sont satisfaits de leur première main, vous pouvez commencer.
Nom
Voir « Les éléments d’une carte ».
Quand le nom d’une carte apparaît dans son encadré de texte, la carte fait référence à elle-même, pas aux autres cartes du même nom.
Non-
Lorsqu’un sort ou une capacité se réfère à une carte « non-terrain », une « créature non-noire », etc., cela signifie « une carte qui n’est pas un terrain », « une créature qui n’est pas noire », etc.
Non-bloquée
Une créature est non-bloquée uniquement si elle attaque et que le joueur défenseur a décidé de ne pas la bloquer.
Numéro de collection
Voir « Les éléments d’une carte ».
Paquets de tournoi
Un assortiment de soixante-quinze cartes de Magic. Un paquet de tournoi contient trente cartes de terrain de base — six de chaque type — et quarante-cinq cartes assorties aléatoirement. La Dixième édition n’a pas de paquets de tournoi, mais les grosses extensions de Magic en proposent.
Partie multijoueurs
Une partie de Magic avec plus de deux joueurs. Parmi les formats multijoueurs les plus populaires, on trouve l’Empereur, le Chacun pour soi et le Troll à deux têtes.
Payer des points de vie
Parfois, le coût d’un sort ou d’une capacité comporte une dépense de points de vie. Pour payer des points de vie, soustrayez-les à votre total de points de vie. Vous ne pouvez pas payer plus de points de vie que vous n’en avez. Cette perte de points de vie n’est pas une blessure, elle ne peut donc pas être prévenue.
Perdre des points de vie
Toutes les blessures qui vous sont infligées vous font perdre des points de vie, ce qui explique pourquoi elles sont retirées à votre total de points de vie. De plus, certains sorts et capacités indiquent qu’ils vous font perdre des points de vie. Cette perte de points de vie n’est pas une blessure, elle ne peut donc pas être prévenue.
Permanent
Une carte ou un jeton de créature en jeu. Les permanents peuvent être des artefacts, des créatures, des enchantements ou des terrains. Une fois qu’un permanent est entré en jeu, il y reste jusqu’à ce qu’il soit détruit, sacrifié ou retiré du jeu d’une manière ou d’une autre. Vous ne pouvez pas retirer un permanent du jeu simplement parce que vous en avez envie, même si vous le contrôlez. Si un permanent quitte le jeu pour y revenir ensuite, il est considéré comme s’il s’agissait d’une nouvelle carte. Il ne « se souvient » de rien de ce qui lui est arrivé lors de son précédent passage.
Sauf indication contraire, les sorts et les capacités n’affectent que les permanents. Par exemple, l’Évacuation indique, « Renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires. » Cela veut dire toutes les créatures en jeu, pas les cartes de créatures qui sont dans les cimetières ou dans une autre zone de jeu.
Peur
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires. La peur n’intervient que lorsque la créature qui a la capacité attaque.
Phase
Une des parties principales d’un tour. Elles sont au nombre de cinq : phase de début, première phase principale, phase de combat, deuxième phase principale et phase de fin. Certaines phases sont divisées en étapes. Voir « Déroulement d’un tour ».
S’il reste du mana dans la réserve d’un joueur à la fin d’une phase, ce mana est perdu et il cause, le cas échéant, une brûlure de mana (le joueur perd 1 point de vie pour chaque mana perdu).
Phase de combat
Voir « Déroulement d’un tour ».
Phase de début
Voir « Déroulement d’un tour ».
Phase de fin
Voir « Déroulement d’un tour ».
Phase principale
Voir « Déroulement d’un tour ».
Piétinement
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Le piétinement est une capacité qui permet à une créature d’infliger ses blessures supplémentaires au joueur défenseur même si elle est bloquée. Quand une créature avec le piétinement est bloquée, vous devez infliger au moins suffisamment de ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent pour les détruire toutes. Mais si chaque créature subit une quantité de blessures au moins égale à son endurance, vous pouvez alors attribuer les éventuelles blessures restantes au joueur défenseur.
Pile
Une zone de jeu. Voir « La pile ».
Piocher
Prendre la carte qui se trouve sur le dessus de votre bibliothèque (deck) et la mettre dans votre main. Vous piochez une carte à chacun de vos tours, au début de votre étape de pioche. Vous piochez aussi si un sort ou une capacité vous y autorise ; cela n’affecte pas votre pioche normale pour le tour. Si un sort ou une capacité vous permet de mettre une carte de votre bibliothèque dans votre main mais qu’il n’utilise pas le mot « piocher » dans son texte, ce n’est pas considéré comme piocher une carte.
Points de vie, total de points de vie
Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Quand vous subissez des blessures, qu’elles soient infligées par des sorts, des capacités ou des créatures non-bloquées, vous les soustrayez à votre total de points de vie. Si celui-ci tombe à 0 ou moins, vous avez perdu la partie. Si, pour une raison ou une autre, les points de vie des deux joueurs passent simultanément à 0 ou moins, la partie se termine par un match nul.
Portée
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec la portée peut bloquer une créature avec le vol. Notez qu’une créature avec la portée peut être bloquée par n’importe quelle sorte de créature.
Prévention
Lorsque ce mot apparaît dans le texte d’un sort ou d’une capacité, vous pouvez être sûr qu’il s’agit d’un effet de prévention.
Priorité
Comme chaque joueur peut jouer des éphémères et des capacités activées pendant son tour et celui de l’adversaire, le jeu nécessite la mise en place d’un système qui assure qu’un seul joueur puisse agir à la fois. La priorité détermine, à tout moment de la partie, quel joueur peut jouer un sort ou une capacité.
Le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) a la priorité au début de chaque étape et de chaque phase principale, à l’exception de l’étape de dégagement et de l’étape de nettoyage. Lorsque vous avez la priorité, vous pouvez jouer un sort ou une capacité, ou passer (choisir de ne rien faire). Si vous jouez quelque chose, vous gardez la priorité, alors vous faites à nouveau le même choix. Si vous passez, votre adversaire acquiert la priorité ; c’est à son tour de faire ce même choix. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer.
Quand les deux joueurs décident de passer et qu’un sort ou une capacité est en attente sur la pile, ce sort ou cette capacité se résout. Le joueur actif récupère alors la priorité, et le processus se répète. Quand les deux joueurs décident de passer et qu’il n’y a pas de sort ou de capacité en attente sur la pile, cette partie du tour se termine et la partie suivante commence.
Propriétaire
La personne qui a commencé la partie avec la carte dans son paquet. Même si votre adversaire devient le contrôleur de l’un de vos permanents, vous restez son propriétaire. (Si vous prêtez votre deck à un ami, il sera le « propriétaire » de toutes les cartes pour la durée de la partie.)
Protection
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec la protection a toujours « protection contre ________ », le blanc étant rempli par ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s’agir de « protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre les gobelins. » La protection a plusieurs effets sur la créature qui en est dotée :
Quitter le jeu
Un permanent quitte le jeu quand il passe de la zone en-jeu à n’importe quelle autre zone. Il peut retourner dans la main d’un joueur, aller au cimetière ou dans n’importe quelle autre zone. Si une carte quitte le jeu et qu’elle revient ensuite en jeu, elle est considérée comme une nouvelle carte. Elle ne se « souvient » pas de son dernier passage en jeu.
Rappel de règle
Un texte en italiques (un texte en italiques ressemble à ça) entre parenthèses, dans l’encadré de texte, qui vous rappelle les détails
d’une règle ou d’une capacité mot-clé. Le rôle du rappel de règle n’est pas de vous donner la règle complète d’une capacité. Ce
n’est qu’un rappel du fonctionnement de la carte.
Rare
Un niveau de rareté possible d’une carte de Magic. Voir l’entrée du glossaire concernant la « Rareté ».
Rareté
La probabilité que vous obteniez une carte particulière. Il existe trois niveaux de rareté dans les cartes de Magic : courant,
inhabituel et rare. Chaque booster de 15 cartes contient généralement 11 cartes courantes (avec un symbole d’extension noir ou
blanc), 3 cartes inhabituelles (avec un symbole d’extension argenté) et une carte rare (avec un symbole d’extension doré).
Régénérer
Empêcher une créature d’être détruite. Un effet de régénération fonctionne comme un bouclier. Si une créature est sur le point d’être détruite et qu’elle dispose d’un bouclier de régénération, elle n’est pas détruite. À la place, la créature devient engagée, elle est retirée du combat (si elle attaque ou qu’elle bloque) et toutes les blessures lui sont retirées. Ce bouclier de régénération est ensuite utilisé. La créature ne quitte jamais le jeu, ce qui veut dire que les auras, les équipements ou les marqueurs qui sont sur elle y restent. Les boucliers de régénération non-utilisés disparaissent pendant l’étape de nettoyage.
Règle d’or
Comment gérer un conflit entre une carte et le livret de règles. Voir la « Règle d’or ».
Répondre, en réponse
Jouer un éphémère ou une capacité activée immédiatement après qu’un sort ou une capacité a été joué. Voir l’explication concernant « En réponse ».
Réserve de mana
Votre réserve vous sert à stocker votre mana jusqu’à ce que vous le dépensiez. Lorsque vous récupérez du mana, celui-ci reste dans votre réserve jusqu’à ce que vous l’ayez dépensé ou jusqu’à ce que la phase se termine.
Résoudre
Lorsque vous jouez un sort ou une capacité, rien n’arrive « immédiatement. » L’effet part dans la pile. Après que chaque joueur a eu l’opportunité d’y répondre, il se résout et son effet a lieu. Si un autre sort ou capacité le contrecarre, ou si aucune de ses cibles n’est valide quand il tente de se résoudre, il ne se résout pas (et si c’est un sort, il est mis dans le cimetière de son propriétaire).
Retirer du combat
Si un effet retire une créature du combat, elle n’attaque plus ou ne bloque plus. Si elle bloquait un attaquant avant d’être retirée, celui-ci reste bloqué, aucune blessure ne sera donc infligée au joueur défenseur. Si les blessures de combat étaient sur la pile avant qu’elle ne soit retirée du combat, les blessures de la créature sont toujours infligées (et si la créature est toujours en jeu, elle subit toujours les blessures de combat).
Retirée de la partie
Une zone de jeu. Voir « Retirée de la partie ».
Révéler
Quand vous révélez une carte, elle est montrée à tous les joueurs de la partie.
Rituel
Un type de carte. Voir « Rituel ».
Sacrifier
Choisir un de vos permanents en jeu et le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous ne pouvez sacrifier que les permanents que vous contrôlez. Sacrifier un permanent est différent de le détruire, vous ne pouvez donc pas régénérer un permanent sacrifié. Vous ne pouvez sacrifier un permanent que si un sort ou une capacité vous l’ordonne, ou si cela fait partie d’un coût.
Sort
Toute carte qui n’est pas un terrain est un sort au moment où elle quitte votre main. Par exemple, le Pyromancien sybarite est une carte de créature. Au moment où vous le jouez, c’est un sort de créature. Quand il se résout, il devient une créature.
Source
L’origine des blessures ou d’une capacité. Une fois que des blessures de combat ou qu’une capacité sont sur la pile, retirer leur source n’empêche pas les blessures de combat ou la capacité de se résoudre.
Sous-type
Tous les types de carte peuvent avoir des sous-types. Les sous-types sont détaillés après les deux points (« : ») dans la ligne de type, séparés par un « et ». Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature, les sous-types de terrain, types de terrain, etc. Une carte peut avoir plusieurs sous-types ou aucun. Par exemple, une « Créature : elfe et guerrier » a les sous-types elfe et guerrier, mais une carte qui n’a que « terrain » inscrit dans sa ligne de type n’a pas de sous-type.
Certains sous-types ont des règles spéciales. Voir les entrées du glossaire concernant l’« Aura », l’« Équipement » et les « Types de terrain de base ». Les sous-types de créature n’ont pas de règles spéciales qui leur soient associées.
Certains effets peuvent changer les sous-types d’un permanent. Par exemple, « La créature ciblée devient un elfe jusqu’à la fi n du tour. » Le nouveau sous-type remplace les sous-types précédents appropriés, à moins que la capacité n’indique le contraire.
Super-type
Tous les types de carte peuvent avoir des super-types. Les super-types suivent immédiatement le type de carte sur la ligne de type. Par exemple, un « Terrain de base : forêt » a le super-type « de base », et une « Créature légendaire : humain et barbare » a le super-type « légendaire ». Les super-types n’ont aucune corrélation particulière avec les types de carte. Certains super-types ont des règles spécifiques qui leur sont associées.
Symbole d’extension
Voir « Les éléments d’une carte ».
Terrain
Un type de carte. Voir « Terrain ».
Terrain de base
Il existe cinq terrains de base : Les plaines génèrent
(mana blanc). Les îles génèrent ![]()
(mana bleu). Les marais génèrent
(mana noir). Les montagnes génèrent
(mana rouge). Les forêts génèrent
(mana vert). Chacun indique « de base » dans sa ligne de type (« de base » est un super-type). Tout terrain autre que ces cinq-là est dit terrain non-base. Quand vous construisez un deck, vous pouvez inclure autant de terrains de base que vous le désirez. Vous ne pouvez pas avoir plus de quatre exemplaires des autres cartes dans votre deck.
Terrain non-base
Tout terrain qui n’a pas le super-type « de base » dans sa ligne de type — en d’autres mots, les terrains qui ne sont pas appelés plaine, île, marais, montagne ou forêt. Vous ne pouvez pas placer plus de quatre exemplaires d’un terrain non-base dans votre deck.
Texte d’ambiance
Les passages en italique (un texte en italiques ressemble à cela) dans l’encadré de texte sont uniquement là pour vous donner une idée de l’ambiance ou pour vous décrire une partie du monde magique de la carte. Si le texte est entre parenthèses, il est là pour vous rappeler une règle — ce n’est pas du texte d’ambiance. Le texte d’ambiance n’a aucune influence sur la manière dont la carte est jouée.
Tour
Chaque tour est divisé en phases, qui pour la plupart sont elles-mêmes divisées en étapes. Voir « Déroulement d’un tour ».
Traversée des forêts
Un type de traversée de terrain. Voir l’entrée du glossaire concernant la « Traversée de terrain ».
Traversée des îles
Un type de traversée de terrain. Voir l’entrée du glossaire concernant la « Traversée de terrain ».
Traversée des marais
Un type de traversée de terrain. Voir l’entrée du glossaire concernant la « Traversée de terrain ».
Traversée des montagnes
Un type de traversée de terrain. Voir l’entrée du glossaire concernant la « Traversée de terrain ».
Traversée de terrain
La traversée de terrain est le nom générique d’une série de capacités mot-clé : traversée des plaines, traversée des îles, traversée des marais, traversée des montagnes et traversée des forêts. Une créature avec la traversée de terrain ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type.
Les capacités de traversée de terrain ne s’annulent pas les unes les autres. Par exemple, supposons que votre créature avec la traversée des forêts attaque un joueur qui contrôle une forêt. Ce joueur ne peut pas bloquer votre créature avec la traversée des forêts, pas même avec une autre créature qui a la traversée des forêts.
Type de carte
Toutes les cartes appartiennent à l’un de ces six types : artefact, créature, enchantement, terrain, éphémère et rituel. Le type de la carte est indiqué sous l’illustration. Certaines cartes, comme les créatures-artefacts, ont plus d’un type. Certaines cartes ont aussi des sous-types, comme « gobelin » et « guerrier » dans « Créature : gobelin et guerrier », ou des super-types, comme « de base » dans « Terrain de base : forêt. »
Type de créature
Le type de créature vous explique de quelle sorte de créature il s’agit, par exemple un gobelin, un elfe ou un guerrier. Le type de créature est indiqué sous l’illustration de la carte, après « Créature : ». S’il y a plusieurs mots séparés par « et » après les deux points, la créature a tous ces types de créature.
Certains sorts ou capacités affectent toutes les créatures d’un type donné. Par exemple, le Roi des gobelins indique : « Les autres créatures Gobelin gagnent +1/+1 et ont la traversée des montagnes. » Toutes les autres créatures en jeu qui sont du type gobelin reçoivent ce bonus.
Type de permanent
Les types de permanents sont les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains. Les permanents peuvent avoir plus d’un type.
Type de terrain
Le sous-type d’un terrain. Voir l’entrée du glossaire concernant le « Type de terrain de base ».
Type de terrain de base
Chaque terrain de base a un sous-type, qui apparaît après « Terrain de base : » sur sa ligne de type. Ce sont les « types de terrain de base », représentés par les cinq noms des terrains de base. Certains terrains non-base ont aussi des types de terrain de base. Tout terrain qui a un type de terrain de base a une capacité activée qui génère un mana de la couleur appropriée, même si ce n’est pas indiqué dans l’encadré de texte. Par exemple, toutes les forêts ont la capacité «
: Ajoutez
à votre réserve. »
Vigilance
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Quand une créature avec la vigilance attaque, elle ne devient pas engagée.
Vol
Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec le vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.
Vous
Le mot « vous » dans le texte d’un sort ou d’une capacité fait référence au contrôleur actuel de ce sort ou de cette capacité.
X
Lorsque la lettre X apparaît dans un coût de mana ou un coût d’activation, vous pouvez cur de X. Par exemple, le Brasier est un rituel qui coûte
. Son texte indique : « Le Brasier inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. » Quand vous jouez le Brasier, vous choisissez la valeur de X. Si vous choisissez 4, par exemple, le Brasier coûte ![]()
et inflige 4 blessures. Si vous choisissez 1, le Brasier coûte
et inflige 1 blessure.
Zone
Une surface de jeu dans une partie de Magic.